НовостиПерсонажиИгра
  • Время в игре 1375г.    Хочешь помочь форуму? Голосуй за нас в Топах!

    03.06. Лорд Нашер ищет приемника в новом сюжете Невервинтера.
    28.05. Приключения в Баровии. Сюжет Равенлофт.
    20.05. На форум требуется гейм-мастер. Обращаться к Вивьен.
  • Акция: Ищу тебя Страд фон Зарович
    ~400 лет
    вампир
    Акция: Ищу тебя Волчица
    -
    Человек
    Варвар
    Акция: Ищу тебя Марли
    ~ 200 лет
    морской эльф
    плут
    Акция: Ищу тебя Тана Лэйн
    27 лет
    человек
    плут
    Акция: Ищу тебя Виэльнин Амакиир
    230 лет
    солнечный эльф
    Акция: Ищу тебя Дорн
    30 лет
    человек
    плут
    Акция: Ищу тебя Эсвель
    24 года
    аасимар
    Клерик
    Акция: Ищу тебя Фейнриз
    35 лет
    человек
    воин
  • ---Кому принадлежит власть в Лускане. Бравым капитан-пиратам, или же "Тайному Братству" магов? Этот вопрос не решить без третьей стороны. Жентарим, в очередной попытке запустить свою паутину на Побережье Мечей, предложила "Верховным Капитанам Лускана" свою поддержку в борьбе с узурпатором. Какие цели преследуют члены "Черной сети", и какая выгода им от подобного союза, остается только догадываться.
    ---Баровия — деревня, давно затерянная где-то в месте, известном как Равенлофт. История любви которая длится не один век. Влюблённый эльф-вампир Джандер Солнечная Звезда, собирает отряд искателей приключений, чтобы встретиться с графом Страдом фон Заровиче и попытаться найти лекарство для своей возлюбленной. А возможно, избавить и самого Страда от вечного заточения в Баровии.
    ---Над Городом Умелых Рук снова сгущаются тучи. Нежить всё чаще встречается в его окрестностях, ведомая злой, но пока что непонятно чьей волей. Но главная проблема Невервинтера не в этом — после сорока пяти лет правления лорд Нашер начинает тяготиться властью и ищет преемника. Тут явно не обойтись без хорошей компании искателей приключений.

Легенды Фаэруна

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Легенды Фаэруна » Библиотека » Классы


Классы

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

http://forumstatic.ru/files/001a/76/8e/50822.png

http://forumstatic.ru/files/001a/76/8e/72610.png

http://forumstatic.ru/files/001a/76/8e/29115.png

http://forumstatic.ru/files/001a/76/8e/17118.png

ВОИН

ПЛУТ

ВАРВАР

СЛЕДОПЫТ

Мастер сражения, владеющий различным оружием и доспехами

Мошенник, который использует ловкость и хитрость

Свирепый воин, способный впадать в боевую ярость

Воитель, использующий боевое искусство и магию природы

http://forumupload.ru/uploads/001a/76/8e/2/28965.png

http://forumstatic.ru/files/001a/76/8e/99553.png

http://forumstatic.ru/files/001a/76/8e/98733.png

http://forumstatic.ru/files/001a/76/8e/78140.png

БАРД

МОНАХ

ПАЛАДИН

ЖРЕЦ

Вдохновляющий заклинатель, черпающий силу в музыке

Мастер боевых искусств, использующий мощь тела и энергию ци

Святой воин, связанный духовным обетом

Священнослужитель, владеющий божественной магией

http://forumstatic.ru/files/001a/76/8e/61797.png

http://forumstatic.ru/files/001a/76/8e/87785.png

http://forumstatic.ru/files/001a/76/8e/39754.png

http://forumstatic.ru/files/001a/76/8e/73097.png

ДРУИД

ВОЛШЕБНИК

ЧАРОДЕЙ

КОЛДУН

Проповедник Старой Веры, владеющий силами природы

Учёный заклинатель, способный манипулировать структурой реальности

Заклинатель, черпающий магию в себе, получив её в дар или как наследие

Обладатель магии, полученной посредством сделки с экстрапланарной сущностью

0

2

#voin

http://forumstatic.ru/files/001a/76/8e/50822.png

ВОИН

[indent] Будь то бесстрашный воин, инфантильный молодой солдат или тёртый наёмник – воинов можно найти повсюду. Даже самые мирные земли не обходятся без защиты от врагов. Для тех, кто знает, как вести себя в бою, всегда найдётся занятие.
[indent] Трудоспособное население многих регионов Побережья Меча и Севера изучают в рамках местноЙ гвардии как минимум основные принципы боя, прибегая к ним при необходимости, другие же идут дальше, становясь профессиональными солдатами, стражами или чем-то подобным.
[indent] Офицеры, как правило, выходят из дворянства, хотя у способных лидеров есть возможность продемонстрировать свои навыки и подняться по служебной лестнице. Воины, которых не прельщает карьера солдата, находят иные способы для демонстрации своих сил.
[indent] Наёмники могут найти работу у того, кому нужны умелые бойцы, но нет времени или средств на их обучение. Торговцы и гильдии нанимают охранников для защиты кораблей, своих складов и залов гильдий.
[indent] Немалая опасность исходит от воинов, отказавшихся от законной работы, чтобы стать бандитами – налёты на караваны, грабёж странников и разграбление одиноких подворий, особняков и деревень.
[indent] Воины владеют основами всех боевых стилей. Каждый воин может рубить топором, фехтовать рапирой, владеет длинным и двуручным мечом, может стрелять из лука и даже при некоторой сноровке способен поймать противника сетью. Помимо этого, воины хорошо знакомы с использованием щита и любых доспехов. Помимо общих знаний, каждый воин специализируется на определённом стиле боя. Некоторые концентрируются на стрельбе из лука, другие на сражении с оружием в каждой руке, а есть те, кто свои воинские способности усиливает заклинаниями. Сочетание широких общих навыков и углублённой специализации делает воинов непревзойдёнными на поле боя.
[indent] Странствующие рыцари, военачальники-завоеватели, королевские чемпионы, элитная пехота, бронированные наёмники и короли разбоя — будучи воинами, все они мастерски владеют оружием, доспехами, и приёмами ведения боя. А ещё они хорошо знакомы со смертью — они несут её сами, и часто смотрят в её холодные глаза.

Разные воины используют разные подходы для совершенствования своих воинских способностей. Различают три вида ВОИНСКИХ АРХИТИПОВ:

Чемпион: Обычно чемпионы фокусируются на использовании чистой физической силы, отточенной до смертельного совершенства. Выбравший для себя архетип чемпиона сочетает суровые тренировки с физическим совершенством, позволяющим наносить смертоносные удары.

Мастер боевых искусств: Тот, кто выбрал архетип мастера боевых искусств, полагается на техники, выработанные поколениями бойцов. Для такого воина сражение сродни академической задаче, и часто включает вещи, далёкие от боя, вроде кузнечного мастерства или каллиграфии. Не все воины способны впитать уроки истории, теорию и артистизм, отражённые в архетипе мастера боевых искусств, но те, кто смог сделать это, являются отлично подготовленными воинами, обладающими прекрасными навыками и знаниями.

Мистический рыцарь: Архетип мистического рыцаря совмещает в себе воинское искусство и тщательное изучение волшебства. Мистические рыцари используют приёмы, схожие с практиками волшебников. Но они сосредоточились на изучении двух из восьми школ магии: Воплощения и Ограждения. Эти рыцари владеют относительно небольшим количеством заклинаний, что позволяет постоянно держать их в памяти и не использовать книгу заклинаний.

http://forumupload.ru/uploads/001a/14/51/2/11226.jpg

0

3

#plut

http://forumstatic.ru/files/001a/76/8e/72610.png

ПЛУТ

[indent] Есть те, чьи навыки заключаются не в умении владеть мечом или Искусством, а в скрытности, ловкости и бесшумности. Такие таланты часто ведут к незаконным занятиям, от чего страдают многие города, но эти таланты могут быть использованы на благо, когда речь идет о поиске сокровищ или борьбе с опасными монстрами.
[indent] Большинство крупных городов в Фаэруне имеют ряд воровских притонов, которые конкурируют друг с другом. В некоторых местах,  есть организованные воровские группы, которые контролируют всю подобную активность.  Альтернативой для таких грабителей — это то, что они называют Честным Торговым Предприятием, где воровские навыки могут быть использованы без цензуры и позже будут воспеты в песнях и легендах. Многие воры привыкли к этой жизни, придерживаясь порядков, которые удерживают их от неприятностей в цивилизованных районах, но в то же время сохраняют их достаток. Они могут заниматься древними гробницами и логовами чудовищ, а не домами и предприятиями в богатых и цивилизованных землях.
[indent] Некоторые плуты научились запросто обчищать чей-то карман, когда в нём лежит королевский приказ, хотя известно о жуликах и дипломатах, придворных, влиятельных-сплетниках, и информационных-брокерах. Такие мошенники легко сливаются с цивилизованным обществом, чаще выступают в качестве посредников, чем грубой рабочей силой.
[indent] Плуты полагаются на мастерство, скрытность и уязвимые места врагов, чтобы взять верх в любой ситуации. У них достаточно сноровки для нахождения решения в любой ситуации, демонстрируя находчивость и гибкость.  Многие плуты сосредотачиваются на скрытности и обмане, в то время как другие совершенствуют навыки, помогающие им в подземельях, такие как лазание, поиск, обезвреживание ловушек и вскрытие замков.
[indent] Когда дело доходит до боя, плуты отдают предпочтение хитрости, а не грубой силе. Плуту достаточно сделать один точный удар туда, где нападение наиболее повредит цели, а не одолевать врага шквалом атак. Плуты обладают почти сверхъестественной ловкостью для избегания опасностей, а некоторые обучились магическим трюкам в дополнение к своим способностям.

У плутов много общих черт, включая их концентрацию на совершенствовании навыков, их выверенный и смертоносный подход к бою, и их выдающиеся рефлексы. Но разные плуты направляют эти таланты в разные воплощаемые АРХЕТИПЫ:

Мистический ловкач: Некоторые плуты усиливают свои прекрасно отточенные навыки скрытности и ловкости магией, обучаясь премудростям чар и иллюзий. (см. магия плута) Этими плутами становятся не только карманники и грабители, но и шутники, интриганы и достаточное количество искателей приключений.

Убийца: Плуты которые сосредоточили своё обучение на мрачном искусстве смерти, зовутся убийцами. Те, кто придерживаются этого архетипа, разнообразны: наёмные убийцы, шпионы, охотники за головами и даже особо помазанные священники, обученные истреблять врагов своего божества. Скрытность, яд и маскировка помогают в борьбе с врагами со смертоносной эффективностью.

Вор: оттачивая навыки воровского искусства, плуты становятся ворами. Грабители, бандиты, карманники и прочие преступники, как правило, следуют этому архетипу, но его же выбирают и плуты, которые предпочитают думать о себе как о профессиональных искателях сокровищ, исследователях, посыльных и ищейках. В дополнение к улучшению ловкости и хитрости, они узнают навыки, которые необходимы во время изучения древних руин, чтения незнакомых языков, использования магических предметов.

http://forumupload.ru/uploads/001a/14/51/2/58239.jpg

0

4

#varvar
http://forumstatic.ru/files/001a/76/8e/29115.png

ВАРВАР

[indent] Большинство местности на Побережье Меча и Севере – дикие земли, где идёт ежедневная борьба за выживание. Эти земли породили выносливые племена и свирепых воинов. Среди варваров этих земель наиболее распространены люди и полуорки, реже встречаются полуэльфы, рожденные в результате контактов диких человеческих племён с эльфами Севера. Дворфийские варвары – уважаемые и внушающие страх воины, живущие в гордых кланах занимающихся восстановлением территорий подобных Мифриловому Залу или Гонтлгриму. Варвары иных рас обычно родом из более южных и тёплых земель, а не с Дикого Севера, хотя иногда южане-подкидыши находят приют на Севере и вырастают среди местных племён.
[indent] Несмотря на разнообразие, всех варваров объединяет одно — их ярость. Необузданный, неугасимый и бездумный гнев. Не просто эмоция, их ярость как свирепость загнанного в угол хищника, как безжалостный удар урагана, как штормовые валы океана.
[indent] Ярость некоторых из них проистекает из общения со свирепыми духами животных. Другие черпают её из злости на полную боли и страдания действительность. Но для каждого варвара ярость — это источник не только боевого безумия, но и невероятных рефлексов, стойкости, а также непревзойдённой силы.
[indent] Лучше всего варвары проявляют себя посреди хаоса битвы. Они могут впасть в состояние берсерка, утратив контроль над собственной яростью, и получая взамен нечеловеческую силу и стойкость. Варвар может лишь несколько раз воспользоваться резервами собственного гнева, прежде чем ему потребуется отдых, но обычно этих нескольких раз хватает, чтобы справиться с любой угрозой, встреченной на пути.
[indent] Не все члены племён, которых в цивилизованном обществе называют варварами, имеют класс «варвар». Настоящий варвар среди этих людей так же редок, как опытный воин в городе, и он исполняет схожую роль защитника людей и военного лидера.
Варвары чувствуют себя неуютно в окружении стен или в толпе, но раскрываются в родных диких просторах, в тундре, джунглях или степях, где их племена живут и охотятся.

В сердце каждого варвара пылает ярость, и в этом горниле выплавляется путь к величию варвара. Разные варвары связывают свою ярость с разными источниками. Для некоторых это внутреннее вместилище, где боль, горе и гнев сплавляются в кипящую ярость. Для других же это благословение, даруемое тотемным животным. ПУТИ ВАРВАРА:

Путь тотемного воина: Большинство варварских племён связывают свои кланы с конкретными духами-покровителями.  Встав на этот пут, варвар должен выбрать свое тотемное животное и пробрести тотем (амулет или похожее украшение), содержащий мех,кожу, перья или другую часть тотемного животного. Некоторые варвары даже приобретают незначительные физические изменения, напоминающие его тотемное животное.
Дух зверя становится для варвара наставником, защитником и вдохновителем. В бою дух тотема дарует ему сверхъестественную мощь, наполняя его ярость магической силой. Способности которыми наделяют тотемное животное варвара, зависит от его вида. Например, орел наделяет зорким взглядом, волк чутьем, а медведь силой.

Путь берсерка: Для некоторых варваров ярость это способ достижения цели, и этой целью является насилие. Путь берсерка это путь, залитый кровью, путь несдерживаемой ярости. Впадая в ярость берсерка,он бросает себя в хаос боя, не заботясь более о собственном здоровье. Впадая в безумную ярость, берсерк выбравший этот путь получает иммунитет к испугу и очарования. 

Способности варвара:
Ярость: в состоянии ярость у варвара повышается сила, скорость и сопротивляемость как физическому, так и магическому урону. Ярость длится 1 минуту и прекращается раньше если он теряет сознание. Чем выше уровень варвара, тем чаще он способен впадать в ярость. Если варвар умеет воспроизводить заклинания, в состоянии ярости он лишается этой способности.
Чувство опасности: варвары обладают способностью замечать заклинания ловушки, на инстинктивном уровне. Правда не каждый варвар способен их распознать и обезвредить.

http://forumupload.ru/uploads/001a/14/51/2/51906.jpg

0

5

#sledopit
http://forumstatic.ru/files/001a/76/8e/17118.png

СЛЕДОПЫТ

[indent] Много времени следопыты путешествуют дебрями Побережья Мечей и Дикого Пограничья. Как и у друидов, их практики восходят к самым ранним дням человечества. И задолго до того, как люди появились на Севере, следопыты эльфов шагали по его лесам и перебирались через его горы. Сейчас традиции и мировоззрение тех следопытов разделяют представители множества рас.
[indent] Далеко не каждый старатель, блуждающий среди холмов или охотник, ищущий добычу в необитаемых землях становится следопытом. Истинные следопыты, углубляясь в дебри природы, находят ее священной и, как и паладины, они отмечены чем-то божественным. Их боги и вероучения могут разниться, но все следопыты имеют сходные представления о сакральности природы. Хотя ни в коме случае нельзя сказать, что все следопыты разделяют общие ценности и цели, тем не менее, они объединены в нечто, похожее на не связанное правилами или уставами сообщество, которое зачастую также находится в контакте с друидическими кругами.
[indent] Бойцы диких земель, следопыты, специализируются на охоте на монстров, таких как неистовствующие звери, чудовищные создания, ужасающие великаны и смертоносные драконы, угрожающих нападением на цивилизованные земли гуманоидов. Они умеют выслеживать добычу подобно хищнику, скрытно передвигаясь через дебри, прячась среди кустов и камней. Тренируясь сражаться, следопыты делают упор боевой подготовки на сражениях с избранными врагами.
[indent] Благодаря близости с дикой природой, следопыты приобретают способность творить заклинания, взывая к силам природы подобно друидам.Их заклинания, как и боевые навыки, делают акцент на скорость, скрытность и охоту. Таланты и способности следопыта оттачиваются с концентрацией на защите пограничных земель.
[indent] В целом, следопыты служат чтобы помогать обществу выживать или даже разрастаться в условиях дикой местности. Большая часть Побережья Мечей и Севера не заселены. Следопыты вынуждены исследовать эти земли в поисках той плодородной почвы, в которой могут дать плоды семена цивилизации, выискивать ресурсы, которые принесут пользу заселенным землям, или помогут искоренить зло, прежде чем оно сможет распространиться. Другие же следят за вражескими войсками или выслеживают опасных тварей или бандитов. Учитывая, что большая часть Севера – это Пограничье, следопыты играют значительную роль в сохранении общины в безопасности, и зачастую весьма в ней почитаются.

АРХЕТИПЫ СЛЕДОПЫТА могут вылиться в два пути: охотника и повелителя зверей

Повелитель зверей: Архетип повелителя зверей воплощает в себе дружбу между цивилизацией и зверями дикого мира. Объединяя усилия, зверь и следопыт работают как одно целое, борясь с чудовищными врагами, угрожающими цивилизации и дикой природе. Следование пути повелителя зверей означает посвящение себя этому идеалу, сотрудничество с животным в качестве спутника и друга. Звери подчиняются командам следопыта, для этого ему необходимо установить контакт с одним из зверей и дать ему устное указание.

Охотник: Архетип охотника означает признание своего места в качестве оплота между цивилизацией и ужасами диких земель. Если вы пошли по пути охотника, вы обучаетесь специализированным техникам ведения боя с угрозами, встречаемыми вами, начиная неистовыми ограми и ордами орков, и заканчивая возвышающимися великанами и ужасающими драконами.

Способности следопыта:
Тайный язык: На большей части Фаэруна, следопыты оставляют специальные метки для обозначения лагерных стоянок, скрытых тайников, опасных территорий, мест обитания злых существ и прочей полезной для путника информацией. Многие из этих символов пришли из эльфийских знаний, или были заимствованы у организаций наподобие Арфистов.  Эти путевые метки как правило непонятны никому кроме следопытов и даже друиды не способны в них разобраться.

Использование заклинаний:  следопыты способны к  сотворению заклинаний подобно друиду. (см. магия следопыта)

http://forumupload.ru/uploads/001a/14/51/2/59756.jpg

0

6

#bard
http://forumstatic.ru/files/001a/76/8e/23562.png

БАРД

[indent] Барды в Забытых Королевствах пользуются особым уважением и почётом. Они в своих странствиях доставляют новости, слухи и сообщения, к тому же они - живые кладези истории и фольклора.
[indent] Барды знают очень много, и как правило, готовы поделиться знаниями или обменять их. Прибытие известного барда – особенное событие, сродни визиту сановника. Горячий ужин и чистое место ночлега в обмен на пару песен или рассказов – самое меньшее, на что может рассчитывать бард у местного лорда или владельца постоялого двора. Дворянин может обеспечить барду прекрасный приём, при этом одновременно заботясь о том, чтобы никакие домашние тайны дворянина не звучали в песнях и рассказах по всему Фаэруну.
[indent] Не каждый менестрель, поющий в таверне, или шут, скачущий при королевском дворе, является бардом. Чтобы обнаружить скрытую в музыке магию, требуется тяжёлое обучение и некоторая степень природного таланта, чего большинству трубадуров и жонглёров недостаёт. Однако, определить разницу между этими исполнителями может быть трудно. Но глубина знаний, уровень музыкального мастерства и связь с магией ставит бардов на другую ступень от их собратьев.
[indent] Жизнь барда проходит в странствиях по землям и посвящена сбору знаний, повествованию историй, и существованию за счёт благодарности публики, как и у любого другого артиста. Барды редко селятся надолго в одном месте, и их естественная тяга к странствиям связана с поиском новых сказаний, обучением новым навыкам и открытию новых горизонтов. Барды любят сопровождать героев, чтобы засвидетельствовать их свершения из первых рук. Бард, который может рассказать впечатляющую историю из личного опыта, зарабатывает известность среди других бардов.
[indent] Наиболее сильной чертой бардов является их исключительная разносторонность. Многие барды предпочитают держаться не на передовой в бою, используя свою магию для вдохновения союзников и препятствования противникам на расстоянии. Но барды способны защищать себя и в ближнем бою, при необходимости используя магию для укрепления своих клинков и доспехов. Их заклинания чаще предназначены для очарования и создания иллюзий, а не для создания явных разрушений. Они обладают обширными знаниями во множестве тематик и естественные способности, которые позволяют им делать хорошо практически всё. Барды становятся мастерами в тех талантах, к которым стремятся их умы, оттачивая их до совершенства, от музыкальных выступлений до эзотерических знаний.

Барды не любят одиночества. Они разыскивают друг друга, чтобы обменяться песнями и историями, похвастаться достижениями и поделиться знаниями. Барды образуют открытые ассоциации, называемые КОЛЛЕГИИ, которые помогают им собираться вместе, и способствуют сохранению традиций.

Коллегия доблести: Барды коллегии доблести это отважные скальды, чьи сказания не дают забыть великих героев прошлого и вдохновляют на подвиги нынешних героев. Такие барды собираются в медовых залах или вокруг походных костров, чтоб воспеть великие свершения прошлого и настоящего. Они путешествуют, чтобы стать очевидцами великих событий, и не дать памяти о них угаснуть. Своей музыкой они способны восстановить силы союзников и наполнить их сердца отвагой.
Но, главная особенность бардов  коллегии доблести, это владение воинским оружием которое они научились сплетать с магией заклинаний. Так же они предпочитают средние доспехи.

Коллегия знаний: Барды коллегии знаний понемногу осведомлены обо всём на свете. Они собирают крупицы знаний  отовсюду, будь то научные труды или крестьянские побасенки. Напевают ли они народные баллады в таверне, или исполняют изысканные композиции при дворе, эти барды используют свой талант, чтобы очаровать публику. И когда смолкают аплодисменты, публика может обнаружить себя рассказывающей все свои секреты, начиная со сплетен местного прихода, и заканчивая подробностями своей верности королю.
Члены коллегии собираются в библиотеках, а иногда даже в колледжах, с настоящими классами и общежитиями. Там они делятся друг с другом знаниями. Они также посещают фестивали и общественные собрания, где могут выявлять растратчиков, разоблачать лжецов или выставлять на посмешище самоуверенных политиков.
В отличается от своих собратьев которые нацелены на воодушевление союзников, барды коллегии знаний чаше используют свои способности против врагов, подрывая их уверенность и наполняя их страхом.   

http://forumupload.ru/uploads/001a/14/51/2/22991.jpg

0

7

#monax
http://forumstatic.ru/files/001a/76/8e/99553.png

МОНАХ

[indent] Маленькие огороженные монастыри разбросаны по всему  Фаэруну. Это убежища, позволяющие укрыться от потока повседневной жизни, где само время, кажется, замирает. Живущие тут монахи ищут путь к личному совершенству через созерцание и утомительные тренировки. Многие попадают в монастырь детьми, отправленные туда, если родителям не могли прокормить их, если родители умерли, или в знак благодарности за оказанную монахами помощь.
[indent] Поскольку большинство монашеских орденов возникло среди людской нации, большинство монахов в общинах – люди. Но монастыри давно стали прибежищами подкидышей и изгоев, поэтому монахи нечеловеческих рас не являются чем-то неслыханным.
[indent] Некоторые монахи живут обособленно от окружающих, оградившись от всего способного препятствовать их духовному росту. Другие дали обет изоляции, появляясь лишь в качестве шпионов или убийц, действуя по приказу своих лидеров, благородных покровителей или иных, смертных или божественных сил. Однако большинство монахов не избегают своих соседей и часто посещают ближайшие городки и посёлки, обменивая свои услуги на еду и другие товары. Будучи универсальными воителями, монахи нередко оказываются защитниками соседей от чудовищ или захватчиков.
[indent] Для монаха выбравшему путь приключений означает конец упорядоченной жизни в коммуне. Это может быть трудным шагом, и монахи принимают такое решение нелегко. Те же, кто покинул свой монастырь, относятся к этому шагу очень серьёзно, воспринимая свои странствия как испытание своего физического и духовного развития. Как правило, монахи мало заботятся о материальных богатствах, и ими движет желание достичь большего, чем просто убить чудовище и завладеть его сокровищами.
[indent] Вне зависимости от выбранной жизни, всех монахов объединяет одно — возможность управлять энергией, текущей в их телах. Эта энергия, которая в большинства монастырях называется ци, является составляющей частью магии, пронизывающей вселенную, а точнее, той её частью, которая протекает сквозь тела живущих. Монахи научились управлять энергией, протекающей сквозь их тела, повышая физические способности и нанося атаки, способные препятствовать течению ци в телах противников. Используя эту энергию, монахи наделяют удары своих голых рук и ног неестественной силой и скоростью. С приобретаемым опытом их боевые тренировки и тренировки владением ци дают им всё больше власти.

При достижении 3го увроня монах должен выбрать МОНАШЕСКУЮ ТРАДИЦИЮ, которой будет следовать. В зависимости от выбранного пути, разнятся умения монаха.

Путь открытой ладони: Монахи, избравшие этот путь, являются непревзойдёнными мастерами боевых искусств, вне зависимости от того, вооружены ли они. Они изучают техники, позволяющие толкать и опрокидывать противника, а также лечить себя, манипулируя энергией ци. Используемые ими медитации позволяют защититься от получаемого вреда.

Путь тени: Монахи, следующие по Пути тени, ценят хитрость и уловки. Эти монахи, которых называют теневыми танцорами, служат шпионами и наёмными убийцами. Иногда члены такого монастыря, являясь одной семьёй, образуют кланы и хранят в тайне своё искусство и цели. Другие монастыри больше похожи на гильдии воров, предоставляя свои услуги знати, богатым купцам, и всем, кто может заплатить. Вне зависимости от методов, руководители этих монастырей ожидают беспрекословного подчинения от своих учеников.
Выбравший путь тени, способен становится незаметным (пока находятся в тени, и не совершают атак и заклинаний)  и видеть в темноте.

Путь четырех стихий: Сфокусировав свою ци, монах выбравший путь четырех стихий может настроиться на силы мироздания и подчинить четыре стихии своей воле, используя их как продолжение собственного тела и накладывая стихийные заклинания. Некоторые члены этой традиции связывают себя с одним элементом, другие же соединяют их.
Многие монахи этой традиции покрывают свои тела татуировками, отражающими их энергию ци. Обычно это извивающиеся драконы, но встречаются также фениксы, рыбы, растения, горы и пенящиеся волны.

Способности монаха:
Защита без доспехов: монахи не носят доспехов и предпочитают безоружный бой или простое оружие.
Ци: начиная со 2го уровня монахи учатся управлять мистической энергией ци. Чем выше уровень монаха тем больше умений изучает монах.
Отражение снарядов: монахи выше 3го уровня способны отразить или поймать снаряд дальнобойного оружия.
Медленное падение: при помощи энергии ци, монах выше 4го уровня способен не сильно замедлить падение с высоты.
Спокойствие разума: начиная с 7 уровня монах может окончить один из действующих на него эффектов, очарования или испуга.
Чистота тела: монахам выше 10го уровня мастерство ци даёт иммунитет к болезням и яду.
Безвременное тело: монаха выше 15го уровня поддерживает энергия ци, его тело больше не подвержено признакам старения, в том числе и магического характера. (При этом монах все еще может умереть от старости) Кроме того, монаху больше не требуется еда и вода. 

http://forumupload.ru/uploads/001a/14/51/2/47357.jpg

0

8

#paladin
http://forumstatic.ru/files/001a/76/8e/98733.png

ПАЛАДИН

Некоторые воители отличаются исключительной добродетелью. Они воплощают в себе множество личностных качеств, которые народ считает проявлением чести, справедливости и добра. Такие воины стремятся быть лучшими насколько, насколько возможно. Когда такой воитель проявляет исключительную преданность конкретному божеству, бог вознаграждает его толикой божественной силы, делая поборника паладином.
[indent] Паладин клянётся защищать справедливость и праведность, отстаивать добродетели мира перед вторжениями тьмы, и охотиться на силы зла, где бы они ни скрывались. Разные паладины сосредотачиваются на различных аспектах праведности, но все они связаны клятвой, которая даёт им силы для совершения их священного дела. Многие паладины преданы богам добра, но сила паладина происходит скорее от собственного стремления к справедливости, чем от божества. Паладины тренируются годами, чтобы обучиться навыкам боя, осваивая владение различными видами оружия и доспехов. Тем не менее, их воинские навыки вторичны по сравнению с магической силой, которой они обладают: силой исцелять больных и раненых, карать нечестивцев и нежить, защищать невинных и тех, кто присоединился к ним в борьбе за справедливость.
[indent] Большинство паладинов Забытых Королевств, как и жрецы, служат определенному божеству. Наиболее распространенными божествами паладинов являются те, которые воплощают в своих действиях, решительность, осмотрительность и мудрость. Торм и Тир популярные среди паладинов божества, равно как и Илматер, который учит самопожертвованию и облегчению страданий. Не так часто, но также встречаются и паладины следующих божеств: Хельма, Хоара, Латандера, Суни, Кореллона Ларетиана, Красного Рыцаря, Клангеддина Серебробородого, Арворин и Мистры.
[indent] Жизнь паладина это жизнь искателя приключений. Пока тяжёлые травмы не сделают их инвалидами, паладины проживают жизнь на линии фронта мировой борьбы со злом. В рядах ополчений и армий мира мало представителей класса воин, и ещё меньшее количество простых людей могут претендовать на истинное звание паладина. Услышав зов, эти воины оставляют прежнее ремесло и берут в руки оружие, чтобы бороться со злом. Иногда их клятвы приводят их на службу государям в качестве лидеров элитных групп рыцарей, но даже тогда их верность в первую очередь отдана делу праведности, а не короне или стране.
[indent] Становление паладином подразумевает под собой принятие обетов, которые обращают паладина к праведным делам и пути активного сопротивления злу. Финальная клятва, взятая им, является кульминацией всего обучения паладина. Некоторые персонажи этого класса не считают себя настоящими паладинами до того как не дадут эту клятву. Для других эта клятва является формальностью, официальной отметкой того, что и так было всегда в сердце паладина.
[indent] Паладин старается придерживаться высочайших стандартов поведения, но даже самым добродетельным паладинам свойственно ошибаться. Иногда правильный путь оказывается слишком требовательным, иногда ситуация сводится к выбору меньшего из двух зол, а иногда эмоции вынуждают паладина преступить через свою клятву.
Паладин, который нарушил клятву, обычно стремится к отпущению грехов у жреца, разделяющего его веру, или у другого паладина того же ордена. Паладин может провести всенощное бдение в молитве в знак покаяния, или поститься, или совершить другой аналогичный  акт самоотречения. После обряда исповеди и прощения паладин очищается.
Если паладин умышленно нарушил свою клятву и не проявляет никаких признаков раскаяния, он становится паладином клятвопреступником.

В зависимости от выбранной клятвы, разнятся способности, заклинания и обязанности паладина.

Клятва преданности: Клятва паладина связывает его с возвышенными идеалами справедливости, добродетели и порядка. Иногда называемые кавалерами, белыми рыцарями или святыми воителями, эти паладины подходят
под идеал рыцаря в сияющих доспехах, действуя с честью в стремлении к справедливости и высшему благу. Они поддерживают самые высокие нормы поведения, и некоторые, к лучшему или худшему, приводят мир к тем же стандартам. Многие давшие эту клятву, почитают богов добра и закона, и следуют их догматам в качестве доказательства своей преданности. Они почитают ангелов — совершенных слуг добра — за свои идеалы, и изображают ангельские крылья на шлемах и гербах.

Догматы преданности

Хотя точные слова и смысл клятвы преданности варьируются, паладины данной клятвы разделяют следующие принципы:
Честность. Не лгите и не обманывайте. Да будет слово ваше незыблемо.
Отвага. Никогда не бойтесь действовать, хотя и проявляя мудрость в осторожности.
Сострадание. Помогайте другим, защищайте слабых и карайте тех, кто угрожает им. Проявляйте милосердие к врагам, но смягчайтесь мудро.
Честь. Относитесь к людям по справедливости, и пусть ваши благородные дела будут примером для них. Делайте как можно больше добра, и как можно меньше дурного.
Долг. Отвечайте за свои действия и их последствия, защищая тех, кого оберегаете, и подчиняйтесь тем, кто имеет власть над вами.

Способности паладина клятвы преданности

Священное оружие. Паладин наполняет свое оружие божественной энергией, добавляя магический урон к физическому. Так же оружие испускает яркий свет в пределах 20 фунтов. Если он не держит или не несёт это оружие, или теряет сознание, то этот эффект заканчивается.
Изгнать нечистого. показывая свой символ и произнося слова молитвы, паладин способен изгнать(заставить убежать, не убить) нежить.
Аура преданности: Находящиеся в пределах 10 футов от паладина, дружественные существа не могут быт очарованы.
Святой нимб: Паладин способен создать ауру вокруг себя которая наносит магический урон врагам. Время действия 1 минута, радиус 30 фунтов. Эту способность паладин может применить лишь один раз, после ему понадобится отдых чтобы использовать ее повторно.

Клятва Древних: Клятва Древних так же стара, как раса эльфов и ритуалы друидов. Иногда называемые фейскими рыцарями, зелёными рыцарями, или рогатыми рыцарями, паладины, которые дали эту клятву, связывают свою судьбу со стороной света в мировой борьбе против тьмы, потому что они любят красивые и животворные вещи в мире, а не потому, что верят в принципы чести, отваги и справедливости. Они украшают свои доспехи и одежду изображениями растительности, рогов и цветов, чтобы отразить свою приверженность сохранению в мире света и жизни.

Догматы Клятвы Древних

Догматы клятвы Древних сохранялись в течение бессчётных веков. Эта клятва подчёркивает главенство принципов добра над проблемами порядка или хаоса. Её основные четыре принципа просты:
Разожги свет. Делами милосердия, доброты и прощения разжигай свет надежды в мире, повергая ниц отчаяние.
Сохраняй свет. Там, где есть добро, красота, любовь и смех в мире, стой против бесчестья, чтобы побороть его. Там, где процветает жизнь, стой против сил, что хотят погубить её.
Храни свет в себе. Восторгайся песней и смехом, красотой и искусством. Если позволишь свету умереть в своём сердце, то не сможешь сохранить его в мире.
Будь светом. Будь маяком великолепия для тех, кто живёт в отчаянии. Пусть свет твоей отваги и мужества сияет в твоих делах.

Способности паладина клятвы древних

Гнев природыПаладин может использовать Божественный канал, чтобы призвать первородные силы для опутывания врага. Он может действием опутать призрачными лозами существо, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас.
Изгнать неверного Паладин Вы может использовать Божественный канал для произнесения древних слов, причиняющих боль феям и исчадиям, в пределах 30 фунтов, когда они слышат их.Если истинная форма существа скрыта иллюзией, изменением облика, или другим эффектом, скрывающим её, то она раскрывается, когда существо изгоняется.
Аура опеки дружественные существа в пределах 10 футов, получают сопротивление к урону от заклинаний.

Клятва мести: Давая клятву мести, вы берёте на себя торжественное обязательство карать тех, кто совершил тяжкий грех. Когда силы зла вырезают беспомощных селян, когда целый народ отворачивается от воли богов, когда гильдия воров становится слишком жестокой и сильной, когда дракон терроризирует сельскую местность — в такие времена появляются паладины, давшие клятву мести, чтобы установить, что правильно, а что ошибочно. Для этих паладинов, иногда называемых мстителями или тёмными рыцарями, собственная чистота не так важна, как сотворение правосудия.

Догматы мести

Догматы клятвы мести разнятся от паладина к паладину, но все принципы сводятся к наказанию щие эти принципы, готовы пожертвовать даже собственной праведностью, чтобы совершить правосудие над теми, кто творит зло, и такие паладины часто нейтральны или законно-нейтральны. Основные принципы догматов жестоки, но просты:
Сражайся с большим злом. При выборе между борьбой с заклятыми врагами и боем с меньшим злом, я выбираю большее зло.
Не щадить зло. Обычные враги могут рассчитывать на пощаду, но только не мои заклятые враги.
Любой ценой. Мои угрызения совести не могут встать на пути истребления моих врагов.
Возмещение. Если мои враги сеют разруху в мире, то это потому, что мне не удалось их остановить. Я должен помочь тем, кто пострадал от их злодеяний.

Способности паладина клятвы мести

Порицание врага паладин действием демонстрируете свой священный символ и произносите обличающую молитву, используя Божественный канал и накладывая испуг на вражеских существ в пределах 60 фунтов.
Мстящий ангел достигнув высшего уровня, паладин может принять облик ангельского мстителя.
•  Из спины вырастают крылья, дающие  скорость полёта 60 футов.
•  Паладин излучает ауру угрозы в радиусе 30 футов.
Время действия 1 час. Повторно использование только после продолжительного отдыха.

http://forumupload.ru/uploads/001a/14/51/2/20717.png

0

9

#jrec
http://forumstatic.ru/files/001a/76/8e/78140.png

ЖРЕЦ

[indent] Боги проявляют своё влияние через своих избранных и священнослужителей, которые осуществляют планы богов на Материальном плане. Божественная магия, как следует из названия, является силой богов, источающейся из них в мир. Жрецы являются проводниками этой энергии, проявляющейся в виде чудотворных эффектов. Боги не дают такую власть всем, кто обращается к ним, но только тем, кто избран выполнять высокое призвание.
[indent] Использующие божественную магию не полагаются на обучение или тренировки. Жрец может разучить шаблонные молитвы и древние ритуалы, но способность читать заклинания зависит от преданности и интуитивного ощущения воли божества.
[indent] Жрецы сочетают полезную магию исцеления и вдохновения союзников с заклинаниями, которые вредят и препятствуют врагам. Они могут вызвать страх и ужас, наложить проклятье или болезни, отравить, и даже призвать пламя с небес, чтобы уничтожить своих противников. Преследуя цели богов, часто попадаешь в опасные ситуации вне стен цивилизаций, приходится карать зло и защищать последователей своих божеств.
[indent] Некоторые клерики Фаэруна входят в церковную иерархию, а некоторые – нет. Боги выбирают своих поборников, и иногда преданный верующий наделяется всеми способностями жреца, даже не являясь при этом священнослужителем. Такой жрец может быть созерцательным отшельником, странствующим пророком или просто благочестивым крестьянином. Религиозные ордена часто пытаются завербовать таких жрецов и привести их в лоно церкви, но не все подобные жрецы желают быть связаны иерархией. Большинство странствующих жрецов поддерживает некоторую связь с храмами и орденами, разделяющими их веру. Храм может попросить помощи у жреца, а высший священник вправе просто потребовать её.
[indent] В то же время, не все, кто выбирает стезю религии, является по своей сути настоящим жрецом. Некоторые аколиты церкви избирают иной путь, отличный от стези жреца. Они служат своей вере иным образом, становясь священниками, церковными учёными и ремесленниками, а некоторые находят призвание в том, что не имеет ничего общего с религией. Другие же, отринув путь жреца, озлобились и стали искать благосклонности у зловещих запретных богов или заключили договор с иными могучими сущностями. Церковные учёные Королевств часто спорят: отвержение ли бога привело человека во тьму, или боги отвернулись от него, предвидя тёмные деяния в будущем? Боги в ответ только молчат.

http://forumupload.ru/uploads/001a/14/51/2/93021.jpg

0

10

#dryid

http://forumstatic.ru/files/001a/76/8e/61797.png

ДРУИД

[indent] Друиды Королевств почитают природу во всех её формах, а также богов Первого Круга – наиболее близких к силе и величию природы. В отличие от жрецов, которые, как правило, служат одному богу, друиды почитают всех богов Первого Круга, видя в них воплощения природы, движущейся по циклам: созидание и разрушение, произрастание и увядание, жизнь и смерть. Так Грумбар для друида не просто бог земли, он и плодородная почва, и каменистый холм. Малар не только Лорд Зверей, но и голод, и инстинкт охотника у хищного зверя.
[indent] Выше чего-либо другого друиды почитают природу. Именно она является источником всех их заклинаний и магических способностей, непосредственно или через природное божество. Многие предпочитают духовный путь конечного единения с природой, но есть и те, кто служат богам диких просторов, животных или стихий. Длящиеся испокон веков обычаи друидов также называют Старой Верой, противопоставляя их поклонению в храмах и у алтарей.
[indent] Заклинания друидов воздействуют через животных и окружающую природу. Это сила клыка и когтя, солнца и луны, огня и бури. Также друиды учатся принимать облик животных, и некоторые настолько углубляются в это умение, что родному облику предпочитают звериный.
[indent] Хотя друиды сильнее всего привязаны к сильванским лесам, они заботятся обо всех аспектах местности, и о ледяных горах, о жарких пустынях, о каменистых холмах, так же, как и побережье.
[indent] Для друидов природа представляет собой шаткое равновесие. Воздух, земля, огонь и вода — те четыре стихии, что составляют основу мира —  должны уравновешивать друг друга. Если одна из стихий обретёт превосходство, сам мир может прекратить существование, притянутый стихийным измерением и разорванный на элементарные составляющие. Чтобы не допустить этого, друиды противостоят всем, кто стремится наделить любую из стихий превосходящей силой. Также друидов заботит тонкое экологическое равновесие, необходимое флоре и фауне, и готовность цивилизованных поселений жить в гармонии с природой, а не противопоставлять себя ей.
[indent] Жестокость природы — часть естественного порядка вещей, однако друиды не терпят всё чужеродное, включая аберрации (иллитиды и бехолдеры) и нежить (зомби и вампиры). Иногда друиды совершают вылазки на таких существ, особенно если те приближаются к их территориям. Впрочем, при достаточной угрозе естественному равновесию или подзащитной земле друид может перейти к активной борьбе с напастью, ступив на путь искателя приключений.

Немногие знают, что друиды составляют единое общество, существующее помимо любых политических границ. Любой друид считается частью общества, даже если живёт настолько изолированно, что никогда не видел высокопоставленных собратьев и не бывал на собраниях. Друиды считают друг друга братьями и сёстрами, но, подобно всяким диким зверям, они не чужды соперничеству друг меж другом и даже хищничеству.
В местном масштабе друиды объединены в КРУГИ, связанные общими убеждениями о природе, равновесии и роли друида.


Круг земли: Круг Земли состоит из мистиков и мудрецов, поколениями передающих из уст в уста сложную систему древних знаний и обрядов. Собрания проводятся в кольце деревьев или мегалитов, где на тайном языке звучат секреты самого мироздания. Мудрейшие представители круга служат духовными лидерами и советниками вождей в общинах, проповедующих Старую Веру. Причастность к кругу Земли наделяет магию друида силой тех мест, где персонажа посвятили в священные таинства. Выбрав этот идеал, друид получает доступ к заклинаниям круга. Получает иммунитет к магии фей и элементалей, болезням и ядам природного происхождения. Растения больше не замедляют и не травмируют друида, а природные создания чувствовать тесную связь друида с естественным миром и опасаются его.

Круг Луны: Друиды круга Луны — непримиримые стражи дикой природы. Их собрания проходят под полной луной для обмена новостями и предостережениями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где можно неделями не встретить другого гуманоида, не говоря уже о друиде.
Переменчивые как сама луна и дикие до глубины души, друиды этого круга то крадутся кошкой, то парят орлом, то ломятся в облике медведя, устрашая забредшее чудище.
Друиды круга луны намного лучше изучили дикий облик. Они способны превращаться в более опасных зверей и даже применят стихийный дикий облик становясь элементалем или водяным. Кроме того, друид круга Луны способен магически изменять детали своего облика, сотворяя заклинание "смена обличая" неограниченное количество раз.

Способности друида:
Друидический язык: — тайный язык друидов. Даже самый молодой друид умеет на нем говорить и оставлять тайные послания. Другие могут заметить присутствие послания, но без помощи магии не могут расшифровать его.
Использование заклинаний: для сотворения заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. (см. магия друида)
Безвременное тело: Начиная с 18 уровня, магия друида замедляет старение тела. За каждые 10 лет тело стареет на 1 год.
Дикий облик: Начиная со второго уровня, друиды способны принимать при помощи магии облик любого зверя, которого он видел. Чем выше уровень друида, тем опаснее и крупнее животное.

Ограничения

• В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик. Вернуться в нормальный облик друид может досрочно по собственному желанию или же если потеряет сознание или умрет.
• До 8го уровня в обличие животного друид не может летать и сохраняет свою скорость.
• В облике зверя друид до 18го уровня не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. (Превращение не прерывает концентрацию на уже сотворённых заклинаниях)
• Расовые способности (пр. видение в темноте) не передаются животному облику, если их нет у зверя.
• Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока  опять не будет принят свой облик.

http://forumupload.ru/uploads/001a/14/51/2/39801.jpg

0

11

#volshebnic
http://forumstatic.ru/files/001a/76/8e/87785.png

ВОЛШЕБНИК

[indent] Дикая и загадочная, разнообразная по форме и функциям, магия привлекает учеников, которые стремятся достичь мастерства в её тайнах. Некоторые хотят уподобиться богам, изменять саму реальность. И хотя для сотворения обычного заклинания требуется лишь произношение нескольких странных слов, совершение пары мимолётных жестов, а иногда щепотка или комок экзотических материалов, эти поверхностные проявления не могут показать опыт, достигнутый долгими часами ученичества и бессчётными часами исследований. Волшебники живут и умирают со своими заклинаниями. Всё остальное вторично. Они учат новые заклинания, экспериментируя и становясь опытнее. Они также могут узнать их от других волшебников, из древних томов или свитков, и от древних существ (таких как феи), которые погружены в магию.
[indent] Учёные и практики того, что они называют «Искусством», волшебники являются наиболее дисциплинированными заклинателями Фаэруна. Им это необходимо, так как их сила приходит с годами старательного обучения и практики. Некоторые волшебники обучаются у более опытного мастера, в то время как другие поступают в академии и университеты волшебства, как те что на Эвермите, в Халруаа или великих городах Севера.
[indent] Из-за интенсивности своего обучения и практик, волшебники склонны становиться всё более отстранёнными по мере их совершенствования в Искусстве, делясь своими идеями (если они вообще решаются поделиться ими) лишь с немногими, кто может их понять. Великие волшебники предпочитают уединение башен и крепостей, со временем
становясь всё более эксцентричными. Некоторые считают это признаком безумия, вызванного погружением всё глубже в тайные знания, но никто никогда громко не говорит об этом - ведь у волшебника везде есть уши.
[indent] Жизнь волшебников редко бывает обыденной. Наиболее близки к простой жизни, вероятно, те из волшебников, которые работают знатоками или лекторами в библиотеке университета, обучая других секретам вселенной. Другие волшебники предлагают свои услуги в качестве прорицателей, служат в вооружённых силах, или проводят жизнь в стремлении к власти.
[indent] Величайшие волшебники Королевств изобретают различные способы продлить свои жизни дольше, чем может прожить любая из рас, кроме разве что эльфов. Архимаги могут достигать возраста в несколько сотен лет, наблюдая как цивилизации Фаэруна рождаются и умирают. Другие волшебники пытаются продлить себе жизнь став личом, и живя в изолированных гробницах или крепостях после того, как и телом и разумом покинут этот мир.
[indent] Но соблазн знаний и силы зовёт даже самых обделённых смелостью волшебников из безопасности их библиотек и лабораторий в разрушенные руины и потерянные города. Большинство волшебников считает, что их коллеги из древних цивилизаций знали секреты магии, которые были потеряны навек, и открывшие эти секреты смогут владеть силами, недоступными в нынешнем веке.

http://forumupload.ru/uploads/001a/14/51/2/96140.jpg

0

12

#charodej
http://forumstatic.ru/files/001a/76/8e/39754.png

ЧАРОДЕЙ

[indent] Чародеи являются носителями магии, дарованной им при рождении их экзотической родословной, неким потусторонним влиянием или воздействием неизвестных вселенских сил. Никто не может обучиться чародейству, как, например, выучить язык, так же как никто не может обучить, как прожить легендарную жизнь. Никто не может избрать путь чародейства, сила сама выбирает носителя. Одни наследуют эту способность от волшебного предка, дракона или ангела, например, другие получают её из-за случайного влияния дикой магии, прочие проявляют магические силы случайно или по велению судьбы, которая была им отведена событиями при их зачатии или рождении.
[indent] Благодаря различным происхождениям и не сразу проявляющимся силам, чародеи могут быть найдены почти везде и среди любого народа. В крупных городах Побережья Мечей - включая Врата Балдура,Невервинтер и Уотердипе - везде есть можно найти чародеев, так как людей с даром магии влечёт в места, где их способности будут оценены. Колдуны сильнее распространены среди культур, связанных с магией, таких как эльфы Эвермита или народ Халруаа. Ведьмы Рашемена являются чародейками, занимающими ведущие позиции в их обществе, а вот их Тэйские соседи часто преследуют чародеев, появляющихся в Тэе, видя в их колдовском даре угрозу строю их общества, основанному на изучении волшебства. Ненавидящие магию культуры, такие как Северяне или Утгардтцы, изгоняют или убивают чародеев, которые появляются среди них.
[indent] Чародеи довольно редко встречаются в мире, и совсем уж необычно встретить чародея, каким-либо образом не вовлечённого в приключения. Люди с магическими силами, текущими по их жилам, вскоре обнаруживают, что данные силы не могут постоянно дремать. Чародейская магия требует использования, и имеет тенденцию вырываться самым непредсказуемым образом, если её игнорировать.
[indent] Некоторые драконьи родословные получают ровно одного чародея в каждом поколении, в других же
родословных каждый индивид может являться чародеем. В большинстве случаев способность к чародейству возникает случайно. Некоторые чародеи не могут назвать источник своей силы, в то время как другие связывают его со странными событиями в своей жизни. Прикосновение демона, благословление дриады при рождении, или вода из мистического источника — всё это может разжечь искру чародейского дара. Это может быть дар божества магии, воздействие стихийных сил из Внутренних Планов, прикосновение к безумному хаосу Лимбо или понимание внутреннего устройства реальности.
Чародеи не используют книги заклинаний, на которые полагаются волшебники, и, в отличие от колдунов, не полагаются на высокого покровителя, даровавшего им заклятья. Научившись использовать и направлять свою собственную врождённую магию, они могут открыть для себя новые ошеломляющие способы высвобождения этой силы.
[indent] Зачастую, у чародеев туманные мотивы, толкающие их на приключения. Некоторые ищут более глубокого понимания магических сил, влияющих на них, или разгадок их таинственного происхождения. Другие же надеются найти способ избавления от своего дара, или раскрытия его полного потенциала. Вне зависимости от их целей, чародеи столь же полезны в отряде искателей приключений, как и волшебники. Хотя чародеи и не владеют множеством заклинаний, это с лихвой компенсируется большой гибкостью в использовании тех заклятий, что им известны.

http://forumupload.ru/uploads/001a/14/51/2/84934.jpg

0

13

http://forumstatic.ru/files/001a/76/8e/73097.png

КОЛДУН

[indent] Колдуны — искатели знаний, что скрываются в ткани вселенной. Через договор, заключённый с таинственными существами сверхъестественной силы, колдуны открывают для себя магические эффекты, как едва уловимые, так и впечатляющие воображение. Колдуны подпитывают свои силы древними знаниями таких существ как феи, демоны, дьяволы, карги и чужеродные сущности Дальнего Предела.
[indent] Учитывая их отношения, с зачастую зловещими потусторонними покровителями, в обмен на силу, колдуны имеют не самую лучшую репутацию в Фаэруне. Даже к благочестивым колдунам относятся с подозрением и оправданной осторожностью. Некоторые волшебники относятся с отвращением к колдунам, потому что их существование отбрасывает тень на Благородное Искусство, и вызывает сомнения у простого народа относительно всех колдунов.
[indent] Многие колдуны, в частности те, которые связаны своим происхождением с феями или исчадиями уже рождаются со своей силой, обращая на себя внимание потенциальных покровителей с самого детства. Некоторые заключают договор потому, что они не могут найти силу в другом месте. Некоторые колдуны скрепляют несколько договоров, хотя, в конечном итоге, им придётся выбирать, потому что их покровители - завистливые и собственнические существа.
[indent] Иногда отношения между колдуном и его покровителем похожи на отношения жреца и его божества, но сущности, выступающие в роли покровителей, вовсе не боги. Колдун может возглавить культ, посвящённый принцу демонов, архидьяволу или совершенно чужеродной сущности — созданиям, у которых обычно нет жрецов. Куда чаще их взаимоотношения похожи на отношения мастера и ученика. Знания колдуна и его сила растут по мере оказания услуг покровителю.
[indent] Магия, которой наделён колдун, может вносить незначительные изменения в его сущность (напри- мер, способность видеть в темноте или читать на любом языке), а также дарует возможность пользоваться мощными заклинаниями. В отличие от начитанных волшебников, колдуны могут дополнять магию некоторыми элементами рукопашного боя. Они хорошо себя чувствуют в лёгком доспехе, и знают, как пользоваться простым оружием.

http://forumupload.ru/uploads/001a/14/51/2/52206.jpg

0


Вы здесь » Легенды Фаэруна » Библиотека » Классы