НовостиПерсонажиИгра
  • Время в игре 1375г.    Хочешь помочь форуму? Голосуй за нас в Топах!

    03.06. Лорд Нашер ищет приемника в новом сюжете Невервинтера.
    28.05. Приключения в Баровии. Сюжет Равенлофт.
    20.05. На форум требуется гейм-мастер. Обращаться к Вивьен.
  • Акция: Ищу тебя Страд фон Зарович
    ~400 лет
    вампир
    Акция: Ищу тебя Волчица
    -
    Человек
    Варвар
    Акция: Ищу тебя Марли
    ~ 200 лет
    морской эльф
    плут
    Акция: Ищу тебя Тана Лэйн
    27 лет
    человек
    плут
    Акция: Ищу тебя Виэльнин Амакиир
    230 лет
    солнечный эльф
    Акция: Ищу тебя Дорн
    30 лет
    человек
    плут
    Акция: Ищу тебя Эсвель
    24 года
    аасимар
    Клерик
    Акция: Ищу тебя Фейнриз
    35 лет
    человек
    воин
  • ---Кому принадлежит власть в Лускане. Бравым капитан-пиратам, или же "Тайному Братству" магов? Этот вопрос не решить без третьей стороны. Жентарим, в очередной попытке запустить свою паутину на Побережье Мечей, предложила "Верховным Капитанам Лускана" свою поддержку в борьбе с узурпатором. Какие цели преследуют члены "Черной сети", и какая выгода им от подобного союза, остается только догадываться.
    ---Баровия — деревня, давно затерянная где-то в месте, известном как Равенлофт. История любви которая длится не один век. Влюблённый эльф-вампир Джандер Солнечная Звезда, собирает отряд искателей приключений, чтобы встретиться с графом Страдом фон Заровиче и попытаться найти лекарство для своей возлюбленной. А возможно, избавить и самого Страда от вечного заточения в Баровии.
    ---Над Городом Умелых Рук снова сгущаются тучи. Нежить всё чаще встречается в его окрестностях, ведомая злой, но пока что непонятно чьей волей. Но главная проблема Невервинтера не в этом — после сорока пяти лет правления лорд Нашер начинает тяготиться властью и ищет преемника. Тут явно не обойтись без хорошей компании искателей приключений.

Легенды Фаэруна

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Легенды Фаэруна » Библиотека » О магии


О магии

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

[nick]Летописец[/nick][icon]http://s8.uploads.ru/Kb2lE.jpg[/icon]

http://sh.uploads.ru/7LGTt.jpg

ПЛЕТЕНИЕ

[indent] Считается, что мир буквально пропитан магией. Потенциальная магия находится в каждом камне, каждом ручье, каждом живом существе, и даже в воздухе. Сырая магия — исходный материал, немая и бездумная воля к существованию, пронизывающая всё вокруг и присутствующая во всех проявлениях энергии.
[indent] Смертные не могут формировать эту сырую магию. Но зато они научились использовать ткань магии — своеобразный стык между волей заклинателя и сырой магией. Заклинатели мира Забытых Королевств называют это Плетением, и называют его воплощением богиню Мистру.
[indent] Плетение - неотъемлемая часть вселенной, проникающая сквозь всё сущее невидимыми нитями. Некоторые существа, предметы и места имеют глубокие внутренние связи с Плетением и могут делать необыкновенные вещи, которые для них кажутся естественными (полет бехолдера, чарующий взгляд вампира, дыхание дракона и так далее). Существа с необходимыми навыками и талантами также могут манипулировать Плетением, чтобы колдовать волшебные заклинания.
[indent] Без Плетения сырая магия оказывается недоступной; даже великий архимаг не сможет зажечь свечу при помощи магии там, где Плетение разорвано. Но зато окружённый Плетением заклинатель может уничтожать врагов молниями, перемещаться за миг на сотни километров, и даже воскрешать умерших.
[indent] Плетение обычно невидимо и не обнаружимо даже с помощью заклинаний. Например, заклинание обнаружение магии не позволяет увидеть Плетение. Строго говоря, Плетение является магией не более, чем набор нитей является тканью, - это всего лишь материал, из которого могут быть сотканы магические узоры.
[indent] Вся магия зависит от Плетения, хотя разные виды магии по-разному получают к нему доступ. Заклинания волшебников, колдунов, чародеев и бардов обычно называют тайной магией. Эти заклинания полагаются на понимание — осознанное или интуитивное — Плетения. Заклинатель вмешивается в саму структуру Плетения, создавая желаемый эффект. Мистические рыцари и мистические ловкачи тоже используют тайную магию.
[indent] Заклинания жрецов, друидов, паладинов и следопытов называют божественной магией. Доступ этих заклинателей к Плетению обеспечен божественными силами — богами, обожествлёнными силами природы или священными клятвами паладинов. Не существует способа как-то понять, кому именно будет или не будет дарована способность использовать божественную магию, этот вопрос всецело решает конкретное божество, выдавая такие способности по своему усмотрению. Некоторые люди с таким даром предпочитают полностью игнорировать его и не пользоваться им, другие же принимают его всем сердцем.
[indent] Некоторые из тех, кто проявляет потенциал к божественной магии, развивают и практикуются в своих способностях в храме, священной роще или каком-нибудь другом сакральном месте, возможно, в компании других таких же учеников. Другие практикующие божественную магию индивиды открывают и развивают свой божественный дар целиком самостоятельно.

ВОЛШЕБНЫЕ ПРЕДМЕТЫ

[indent] Если эффект заклинания создается с помощью манипулирования нитями Плетения, то создание магических вещей происходит путем связывания этих нитей определенным образом, что позволяет достичь времени действия желаемого магического эффекта, равного времени жизни самой зачаровываемой вещи. Плетение дает энергию для немедленного использования во время произнесения заклинаний, а также позволяет знающим свое ремесло волшебникам сохранять эту энергию внутри предмета до тех пор, пока его владелец (которому не обязательно быть заклинателем) не вызовет ее.
[indent] В некоторых случаях магия в предмете также должна быть привязана к его владельцу, такое соединение нитями Плетения вещи и владельца называется подстройка. Как и во многих других вопросах магии, существует ограничение по количеству предметов к которым может быть таким образом привязано одновременно конкретное существо, однако преимущества такой связи могут быть значительными.

МАГИЯ, ВЗАИМОДЕЙСТВУЮЩАЯ С ПЛЕТЕНИЕМ

[indent] Некоторые заклинания позволяют колдующему воспринимать Плетение или манипулировать его проявлениями особым образом. Само Плетение также содержит отклонения, влияющие на произносимые заклинания.

Обнаружение Магии. Это заклинание показывает нити Плетения, сотканные друг с другом с помощью заклинания, или «узлы» Плетения, находящиеся в волшебном предмете. Предмет при этом выглядит окутанным сетью
серебристо-голубых нитей Плетения, и то, каким образом они переплетены, показывает, какая магия использовалась
(например, некромантия). Похожим образом активные заклинания или магические зоны выглядят окутанными серебристой сетью нитей, которые могут перекручиваться и переплетаться особым образом в зависимости от того, какая магия использовалась.

Рассеивание Магии Это заклинание распутывает переплетения и развязывает узлы Плетения, таким образом устраняя присутствующие магические эффекты.

Антимагия Антимагические эффекты могут рассеивать активные магические эффекты и распускать магию, сотканную из Плетения. Постоянные эффекты, такие, как в магических предметах, обычно просто подавляются антимагией: пока предмет находится в зоне антимагии нити расплетены, но они возвращаются в связанное состояние, как только предмет покидает зону антимагии.

Мертвая Магия В редких зонах мертвой магии Плетение просто отсутствует. Перестают работать не
только заклинания и волшебные предметы, но даже сверхъестественные способности существ, по своей природе связанные с Плетением, могут перестать работать, так как узел в Плетении, который существо носит в себе, развязывается.

Дикая магия В зонах дикой магии Плетение становится запутанным, в результате чего спонтанно формируются узлы и пересечения нитей, что изменяет магию и порождает случайные магические эффекты. Также в таких зонах изменяются переплетения, создаваемые сознательно в процессе произнесения заклинаний, в результате чего
заклинания могут иметь неожиданные эффекты.

0

2

ЗАКЛИНАНИЕ

[indent] Заклинание это единый магический эффект, магическая энергия, сформированная в конкретное обличье. Накладывая заклинание, персонаж бережно хватает невидимые пряди плетения, пропитывающей мир,  заставляя вибрировать, а потом отпускает, вызывая желаемый эффект — чаще всего всё это происходит за доли секунды. Герои разных классов по-разному изучают и подготавливают заклинания, чудовища тоже используют заклинания по-своему. Однако, какое бы происхождение не было у заклинания, оно подчиняется описанным ниже правилам.
[indent] Заклинания могут быть универсальными инструментами, оружием, и даже защитой. Они могут причинять и устранять урон, накладывать и снимать состояния, вытягивать жизненную энергию и возвращать к жизни.
[indent] За ход истории мультивселенной было создано бессчётное множество заклинаний, и большая их часть давно забыта. Часть из них записана в ветхих книгах, лежащих в древних руинах, или заперта в сознании мёртвых богов.

УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЯ. У каждого заклинания есть уровень, от 0 до 9. Уровень заклинания это примерный индикатор того, насколько оно сильно. У скромной (но всё равно впечатляющей) волшебной стрелы 1 уровень, а всемогущее исполнение желаний — 9 уровня. Заговоры — простые, но мощные заклинания, которые персонажи могут накладывать без особых усилий, имеют уровень 0. Чем выше уровень заклинания, тем больший уровень должен быть у заклинателя, собирающегося его использовать.

ПОДГОТОВКА ЗАКЛИНАНИЙ. Перед тем, как заклинатель сможет использовать заклинание, он должен зафиксировать его в сознании, или получить доступ к заклинанию, хранящемуся в магическом предмете. Представители некоторых классов, включая бардов и чародеев, обладают ограниченным набором заклинаний, который всегда находится в их сознании. То же самое справедливо для большинства практикующих магию
чудовищ. Другие заклинатели, такие как жрецы и волшебники, подготавливают свои заклинания. У всех классов этот процесс выглядит по-разному (см. в описании класса). В любом случае, количество заклинаний, которое заклинатель может удерживать в сознании, зависит от его собственного уровня.

ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ. Вне зависимости от того, сколько заклинаний знает или подготовил заклинатель, он может использовать ограниченное их количество, после чего ему вновь понадобиться отдохнуть. Манипулирование тканью магии и пропускание через себя её энергии выматывает физически и умственно, особенно если заклинание высокоуровневое.
[indent] Когда персонаж накладывает заклинание, он тратит ячейку с уровнем, не меньше, чем уровень заклинания, как будто бы «заполняя» ячейку заклинанием. Можете считать ячейку заклинания ёмкостью определённого размера — ячейка 1 уровня маленькая, а ячейки более высоких уровней большие. Заклинание 1 уровня поместится в ячейку любого размера, но заклинание 9 уровня поместится только в ячейку 9 уровня.

ЗАГОВОРЫ. Заговоры это заклинания, которые накладывается очень легко, без использования ячеек заклинаний и подготовки. Постоянное использование закрепило их в сознании заклинателя и даровало магию, необходимую для постоянного воплощения их эффектов. Уровень заговоров всегда 0.

РИТУАЛЫ. У некоторых заклинаний есть специальное ключевое слово: «ритуал». Такое заклинание можно использовать по обычным правилам использования заклинаний, или же использовать его как ритуал.
[indent] Ритуальная версия накладывается на 10 минут дольше, чем обычно, но при этом не использует ячейку заклинания. Для использования заклинания в качестве ритуала заклинатель должен иметь умение, позволяющее делать это. У жрецов и друидов, например, есть такое умение. Заклинатель должен при этом иметь это заклинание подготовленным или просто
иметь его в списках известных заклинаний, если в ритуальном умении не сказано обратное, как, например, у волшебника.

НАКЛАДЫВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Компоненты заклинания это требования, которые нужно выполнить, чтобы его активировать. В описании заклинания сказано, использует ли оно вербальный (В), соматический (С) или материальный (М) компоненты. Если вы не можете предоставить хотя бы один из компонентов заклинания, вы не можете его активировать.
ВЕРБАЛЬНЫЙ Большинство заклинаний требуют произношения таинственных слов. Сами по себе слова не являются источником силы заклинания; просто комбинация звуков с особой тональностью вызывает резонанс в прядях магии, приводя их в движение. Таким образом, персонаж с кляпом во рту или в области заклинания тишина, не может активировать заклинания с вербальным компонентом.
СОМАТИЧЕСКИЙ Заклинание может требовать энергичной жестикуляции или замысловатой последовательности телодвижений. Если у заклинания есть соматический компонент, у заклинателя должна быть свободной хотя бы одна рука для исполнения этих жестов.
МАТЕРИАЛЬНЫЙ Накладывание некоторых заклинаний требует наличия особых предметов, указанных в описании заклинания. Персонаж может использовать мешочек с компонентами или заклинательную фокусировку вместо указанных
компонентов. Однако, если для компонента указана цена, у персонажа для накладывания заклинания должен быть именно такой компонент. Если в заклинании сказано, что материальные компоненты расходуются, заклинатель должен предоставить компоненты для каждого использования этого заклинания. У заклинателя должна быть одна свободная рука для доступа к материальным компонентам, но это может быть та же самая рука, что используется для выполнения соматического компонента.

ДИСТАНЦИЯ. Цель заклинания должна находиться в пределах
дистанции заклинания. Для таких заклинаний как волшебная стрела целью является существо. Для такого заклинания как огненный шар целью является точка в пространстве, из которой исходит огненный шар.
[indent] Некоторые заклинания нацеливаются только на одно существо, которого вы коснётесь (включая вас). Другие заклинания, такие как щит, действуют только на вас. У таких заклинаний указана дистанция «На себя».
[indent] Заклинания, создающие конусы или линии эффекта, исходящие от вас, тоже обладают дистанцией «На себя», что означает, что исходной клеткой эффекта должны быть вы.

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ. Длительность заклинания это время, в течение которого это заклинание будет активно. Длительность может измеряться в раундах, минутах, часах и даже годах. Некоторые заклинания указывают, что их эффект длится до тех пор, пока не будет рассеян или уничтожен.
[indent] Многие заклинания мгновенны. Заклинания, причиняющие урон, лечащие, создающие или изменяющие существ или предметы, не могут быть рассеяны, потому что магия возникает на непродолжительное время.

КОНЦЕНТРАЦИЯ. Некоторые заклинания требуют от вас сохранения
концентрации для поддерживания магии в активном состоянии. Если вы потеряете концентрацию, такое заклинание оканчивается. Если заклинание должно поддерживаться концентрацией, это указывается в разделе Длительность, и там же указывается, сколько можно концентрироваться на нём. Вы можете окончить концентрацию в любое время.
[indent] Нормальная деятельность, такая как перемещение и сражение, не прерывают концентрацию. Её могут прервать следующие события: накладывание другого заклинания, требующего концентрацию,получение урона,недееспособность или смерть.

ОБЛАСТЬ ВОЗДЕЙСТВИЯ. Такие заклинания как конус холода и огненные ладони создают область, позволяющую воздействовать сразу на несколько существ.
[indent] Описание заклинания определяет область воздействия, которая обычно принимает одну из пяти разных форм: конус, куб, линия, сфера или цилиндр. У каждой области воздействия есть исходная точка, место, из которого исходит энергия заклинания. Правила форм определяют, как вы можете размещать исходную точку. Обычно исходная точка это точка в пространстве, но области некоторых заклинаний исходят из существ или предметов.
[indent] Эффект заклинания распространяется по прямым линиям из исходной точки. Если до какого-то места в области воздействия нет свободных линий от исходной точки, это место не включается в область воздействия.

ОБЪЕДИНЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ. Эффекты разных заклинаний складываются, пока их длительность перекрывается. Однако, эффекты одного и того же заклинания, наложенного несколько раз, не складываются. Вместо этого применяется только самый сильный из эффектов (например, дающий больший бонус), пока длительность двух эффектов перекрывает друг друга.
Например, если два жреца наложат благословение на одну и ту же цель, этот персонаж получит преимущество от этого заклинания только один раз.

0

3

ШКОЛЫ МАГИИ

[indent] Магические академии делят заклинания на восемь категорий, называемых школами магии. Учёные, в частности волшебники, применяют эти категории абсолютно ко всем заклинаниям, считая, что магия действует одинаково, вне зависимости от того, что является её источником — прилежное изучение или щедрое божество.
[indent] Школы магии помогают описывать заклинания, сами по себе они не несут правил, но некоторые правила применяются только к тем или иным школам.

ШКОЛА ВОПЛОЩЕНИЯ. Заклинания Школы Воплощения манипулируют энергией или открывают незримые источники силы для получения желаемого. В результате они создают нечто из ничего (явления, не предметы). Заклинания Воплощения создают могущественные стихийные эффекты, такие как ледяной холод, жгучее пламя, раскатистый гром, трещащие молнии и едкая кислота.  Другие используют позитивную энергию для лечения ран.

ШКОЛА ПРЕОБРАЗОВАНИЯ. Школа преобразования - состоит из заклинаний, призванных менять физические свойства существ, предметов или состояний. Заклинания Преобразования могут сделать врага безвредным существом, увеличить силу союзника, переместить предмет по приказу заклинателя, или усилить врождённые свойства существа к восстановлению, чтобы оно быстрее оправилось от ранения.

ШКОЛА ВЫЗОВА. Заклинания Вызова перемещают предметы и существ
из одного места в другое. Некоторые призывают существ и предметы к заклинателю, другие же перемещают заклинателя в другое место. Некоторые заклинания создают предметы и эффекты из ничего.

ШКОЛА ОГРАЖДЕНИЯ. Школа Ограждения делает упор на магию блокировки, изгнания и защиты.  Заклинания этой школы используются для того, чтобы создать физический или магический барьер, нейтрализовать магические или физические способности оппонента. Заклинания этой школы способны распознать чужую магию, снять чары и развеять заклинания. Маги практикующие школу ограждения наилучшим образом защищены от заклинаний школ иллюзии и чародейства.

ШКОЛА ИЛЛЮЗИИ. Заклинания Иллюзии обманывают чувства или сознания других. Они заставляют видеть вещи, которых нет, не замечать вещи, которые есть, слышать ненастоящие звуки,
или вспоминать то, чего никогда не было. Некоторые иллюзии создают образ, которые видят все, но самые коварные
иллюзии помещают изображение прямиком в сознание конкретного существа. Поскольку образы, созданные заклинаниями Обмана и Отвода глаз нематериальны, они не могут, подобно другим иллюзиям, физически воздействовать на других.  Следовательно, такие заклинания призваны привести врага в замешательство, запутать и задержать его, но атаковать с их помощью невозможно.

ШКОЛА ОЧАРОВАНИЯ. Заклинания школы Очарования воздействуют на рассудок других, позволяют влиять или даже контролировать их поведение. Заклинания чародейства меняют отношения объекта заклинания к магу, его прочитавшему. Обычно они заставляют существо считать мага своим добрым другом.  Сюда же входят Заклинания Принуждения, они  заставляют существо действовать определенным образом. Некоторые из этих заклинаний заставляют существо совершать определенные действия и  позволяю полностью подчинить себе другое существо. Чародейство – тонкое искусство, но в умелых руках оно становится грозным оружием, поэтому эта школа находится под строгим контролем.

ШКОЛА ПРОРИЦАНИЯ. Советник-прорицатель востребован у знати и простолюдинов, так как все хотят знать о прошлом, настоящем и будущем. Являясь прорицателем, заклинатель стремится снять покровы пространства, времени и сознания, чтобы видеть более ясно. Заклинания Прорицания раскрывают информацию, будь то давно забытые тайны, проблески будущего, местонахождение тайников, истина, сокрытая за иллюзией, или видение далёких мест и существ.

ШКОЛА НЕКРОМАНТИИ Заклинания Школы Некромантии управляют силами смерти, жизни и не-жизни. Большинство заклинаний этой школы взаимодействуют с нежитью, так же сюда входят заклинания, манипулирующие, создающие или уничтожающие жизненную силу.
В основе данной практики лежит убеждение в том, что мёртвые обладают особым могуществом и могут покровительствовать живым.  Практикующие некромантию называются некромантами. Большинство обычных людей видит в некромантах угрозу или даже вселенское зло, благодаря их тесной связи со смертью. Но не все некроманты злые. Просто силы, которыми они управляют, являются табу для общества.

0


Вы здесь » Легенды Фаэруна » Библиотека » О магии